Uwaga! Gra jak i rejestracja została bezterminowo wyłączona.
Menu
Sylf
2019-03-11 13:34:56

Wygląd: Istoty te to smutny przykład potęgi nieustannej adaptacji rasy ludzkiej i tego, jak można ją wykorzystać przeciw nim. Bowiem Sylfowie to zdegenerowane plemię ludzi. Co spowodowało przemianę boją się szeptać nawet najodważniejsi, wiadomo jednak czyją było to wolą. Straszliwych Terakan.
Nadali oni zniewolonym Sylfom mały wzrost, średnio metr z dwoma dziesiątkami. Posturę miewają różną, od wysportowanej po otyłą, z tym jednak iż nie widuje się u nich imponującej muskulatury. Ramiona oraz nogi są lekko wydłużone, palce zręcznych dłoni również. Każdy staw ciała dysponuje przy tym wielką ruchliwością, czyniąc z tej energicznej rasy zdolną do zadziwiająco akrobatycznych wyczynów. Kolorem skóry nie odbiegają od ludzi, chociaż z wiekiem zdaje się ona nieznacznie ciemnieć. Są zazwyczaj szatynami lub rudowłosymi, u mężczyzn czasami z nadmiernym owłosieniem wierzchniej części dłoni i stóp. Ważny jest też element kulturowy, bokobrody. Dorosły mężczyzna Sylf nosi taki zarost, będący dla niego swoistym tabu – brak ich lub uszkodzenie to ogromna zniewaga, porównywalna z podważeniem męskości.
Największą różnicą co do rasy ludzkiej jest posiadanie ogona. Giętki, chwytny ogon podobny małpiemu zdolny jest owinąć się prawie dwukrotnie wokoło Sylfa i często służy za trzecią rękę.
Niezwykle przydatną dla tak żywiołowych istot.

Wiek: Żyją nieznacznie krócej od człowieka, dzieci już od najmłodszych lat są bardzo samodzielne, jednak dopiero szesnasta wiosna wyznacza ich kulturową dorosłość. Z czasem starzeją się tak samo jak ludzie, lecz zdają się swoje życie wykorzystywać lepiej od tych drugich. Być może dlatego, iż ciężkie jarzmo kajdan nauczyło ich jak bardzo cenna jest każda chwila na tym świecie...

Charakter: Bywają różni, niczym ludzie. Z pozoru jednak każdy jest nieco nadpobudliwy oraz bardzo towarzyski. Psotliwi niczym dzieci, wielu już zadziwili, gdy w kilku słowach streścili naturę wielkich rzeczy tak, by mógł ogarnąć je najprostszy nawet słuchacz. Zdają się też niezwykle wytrzymali psychicznie, co kontrastuje z pewnym rytem głośnego lekkoducha w ich charakterach.

Predyspozycje: Niepozorni Mistrzowie – Zręczne dłonie, stąpające delikatnie stopy i zwinny ogon czynią z nich mistrzów balansu. Doprawdy niewiele ras może poszczycić się tak doskonałym opanowaniem swego ciała. Z tego też powodu wielu wrogów Zakonu już nieraz zostało zaskoczonych, gdy drobny, zakapturzony mnich uniknął z łatwością zamaszystych ciosów topora i powalił rosłego przeciwnika jedynie przy pomocy kilku ciosów dzierżonym w ręce kijem.

Archetypy: DualistaZabójcaCzarnoksiężnikKapłanMistykSokole OkoŁowca GłówTropiciel

Stosunek do innych ras: Sylfowie są niczym ludzie, swoje podejście do innych kształtują na podstawie indywidualnych doświadczeń. Są jednak rasy, które każdy z tego plemienia widzi podobnie.
Ludzie to ich bracia. Półludzi traktują z należytym współczuciem, sami wszak doświadczyli straszliwego losu skażenia własnej krwi i odebrania przeznaczenia. Resztę zazwyczaj widzą równie neutralnie.
Zmienia się to jednak w stosunku do Terakan oraz ich sojuszników. Wtajemniczeni są dla nich synonimem zła, wcieleniem demonów. Dla Sylfa nie ma bardziej nienawistnych i przerażających istot. Wszystkich, którzy im sprzyjają lub mają równie wielką rządzę władzy, uznają za istoty podłe. Wielu ma też awersję do Skrzatów, gdyż plotka głosi o ich pośrednictwie w handlu ludzkimi przodkami Sylfów między Terakanami, a ówczesnym Carem Borysem Pogromcą...
Frakcje, występowanie: Podczas ostatniej Świętej Wojny prowadzonej na ziemiach Am'Arne, Paladyni Zakonu odkryli dziwne plemię istot, służące terakańskim poganom za niewolników. Przypominali oni z wyglądu egzotyczne małpy i odznaczali się nieskażoną złem naturą. Jakiż więc gniew w sercach bogobojnych rycerzy wywołał fakt, gdy Święte Officium odkryło, iż te istoty, nazwane Sylfami, to zdegenerowana rasa ludzi! Wyniszczeni przez demoniczne moce kapłanów-czarowników Terakańskich miast, zostali zmienieni w półzwierzęce twory i jedynie nieugięty duch pozwolił im przetrwać straszliwe męki niewoli. Choć nie wyzwolono wszystkich, Zakon przywiódł wielu ocalonych na swe ziemie i zwrócił im wolność.
Teraz, gdy już nie pętają ich kajdany Wężoskórych, Sylfowie wspomagają Zakon, mając nadzieję iż pewnego dnia poniosą wolność i sprawiedliwość reszcie swych ciemiężonych współplemieńców.

Religia: Od czasów wyzwolenia części ich rasy przez Zakon, Sylfowie przeszli na jego religię. Z tym jednak, że nadali jej własny rys, skupiając się bardziej na dziele kontemplacji świętych tekstów i samej idei porządku we wszechświecie niż walce zbrojnej. Powstały nawet nieliczne zbory mnichów, gdzie przedstawiciele tej rasy poświęcają się swej uduchowionej doktrynie oraz rygorystycznym treningom ciała, oczywiście za aprobatą Autarchy.
Bywają jednak tacy Sylfowie, którzy chcą wymierzyć sprawiedliwość swoim terakańskim ciemiężcom za lata krzywd i poniżenia. Zaś religia, której główną ideę stanowi bezwzględna walka ze złem, jest takim mścicielom bardzo na rękę...

Przykładowe imiona:

żeńskie: Tisza, Eris
męskie: Garaitz, Naamil

Statystyki początkowe: 

Siła 3 Siła woli 5
Budowa 2 Krzepa 3
Inteligencja 5 Szybkość  6
Wszystkie prawa zastrzeżone. LineCladis
DivineEye Studio.
Czas generowania strony 0.142 s | Liczba zapytań SQL: 7 | Engine ver.: 1.94