Menu
Zdolności
2019-02-11 14:38:44

Zdolności to inaczej perki lub skille - odpowiednik Umiejętności z gry. Dzielą się na pasywne - działają cały czas, zapewniając nam stały bonus w określonych warunkach; lub aktywne - to my decydujemy kiedy i gdzie dana zdolność ma być użyta.

 

Zdolności neutralne:


Uniki (Pasywne)
Wymagania: -
Opis: podczas unikania postać nie traci następnej tury


Parowanie (Pasywne)
Wymagania: jakakolwiek broń lub tarcza
Opis: podczas parowania bronią postać nie traci
następnej tury.



Zdolności drogi walki:

“Barbarzyńca”


Szarża (aktywne)
Wymagania: jakakolwiek broń (trafianie z umiejętności bojowej odpowiadającej za trzymaną broń)
Koszt: 1 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: zdolność pozwala bardzo szybko dostać się na daleki dystans do wroga - będąc przynajmniej 5 metrów od przeciwnika przeciwnik potrafi zaszarżować na niego
kończąc atakiem podstawowym i kiedy go trafi to zada dodatkowo 2 punkty obrażeń zwykłych poza tym automatycznie przerywa obecnie rzucane czary i na następną turę unieruchamia go (test na wytrzymałość ST 3 ratuje przed tym efektem)
Zasięg: do 6 metrów od postaci.


Skupienie w walce (pasywna)
Wymagania: jakakolwiek broń
Koszt aktywowania: 0 zasobów
Czas rzucania: 0 tura
Opis: Postać otrzymuje +1 przerzut na obrażenia, +1 przerzut na trafianie i +1 przerzut na parowanie walcząc wręcz
Siłacz (pasywne)
Opis: za każdym razem gdy postaci na kościach obrażeń wypadnie przynajmniej jedna 1 to natychmiast zadaje on dodatkowo 1 nieredukowalnych (nie chroni przed nimi żadna zbroja) obrażeń oraz nakłada efekt krwawienia utrzymujący się przez 2 tury, który zadaje co turę 1 obrażeń nieredukowalnych. Ponowne nałożenie krwawienia nie duplikuje jego efektu ale odnawia czas trwania osłabienia.


Szał krwi (aktywne)
Wymagania: jakakolwiek broń
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 0 tura (aktywowany przed atakiem)
Opis: wojownik wywołuje u siebie nagły atak szału dzięki czemu jeśli w następnej turze na kości obrażeń wypadnie 1 lub 1-2 w wypadku kości silnych to postać zadaje 3 obrażenia nie 2 jak jest do tej pory, poza tym liczy się to także na broni ze słabymi kośćmi obrażeń z tą różnicą, że tu bonus do obrażeń to 2 nie 3
Zasięg:-


Wirujący atak (aktywne)
Wymagania: broń dwuręczna
Koszt: 3 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać może zaatakować przeciwników zamaszystym atakiem, który trafia wszystkich dookoła niego (wojownik trafia osobno każdego w zasięgu swojego
ataku zadaje także obrażenia każdemu trafionemu z osobna) - jeżeli sojusznicy znajdują się w rejonie rażenia ataku to także są trafiani - po wykonaniu tego ataku
wojownik jest przez turę odporny na wszystkie efekty kontroli tłumu jak ogłuszenie, wyciszenie, spowolnienie itd.

Zasięg: wszyscy dookoła wojownika, którzy są w zasięgu jego ataku (długość broni) - przeważnie to 2 m

 


“Obrońca”


Prowokujący krzyk (aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 1 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać rzuca wyzwanie przeciwnikowi powodując, że jego następne dwa ataki jeśli nie będą skierowane w stronę prowokującej postaci to otrzymają karę -1 kostkę
do testu trafiania, jednakże sam prowokujący otrzymuje +2 przerzuty na obronę (parowanie, unikanie) przeciwko takim atakom jeśli przeciwnik zdecyduje się zaatakować
postać. Ponadto po prowokującym krzyku sprowokowana postać będzie bardziej skupiać się na walce z prowokatorem niż resztą osób
Zasięg: do 6 metrów od postaci - w zasięgu jej wzrok


Walka w zbroi (pasywna)
Wymagania: --
Koszt aktywowania: 0 zasobów
Czas rzucania: 0 tura
Opis: Postać nosząc jakąkolwiek zbroje potrafi wykorzystać jej cały potencjał dzięki czemu, jeśli postać nosi zbroję, to reszta niechronionych części ciała otrzymuje +1 pancerza. Nie kumuluje się z wieloma warstwami założonej zbroi.


Uderzenie tarczą (aktywne)
Wymagania: tarcza
Koszt: 1 punkty zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać uderza swój cel tarczą dzięki czemu taki atak zadaje 4 zwykłe obrażenia i jeśli zada chociaż 1 punkt obrażeń to wzmacnia pancerz na całym ciele o 1 na następną turę a względem trafionego celu efekt ten wzmocniony jest do 2. Ponowne uderzanie tarczą nie kumuluje efektu.
Zasięg: do 2 metrów.


Kontratak (aktywne)
Wymagania: tylko walka bronią, broń biała lub broń biała
z tarczą
Koszt: 0 zasobów
Czas rzucania: 0 tura
Opis: zdolność możliwa do użycia tylko raz w turze - podczas gdy bohater jest atakowany, może on wykonać zamiast parowania czy uniku manewr kontrujący - podczas kontrowania postać testuje swoją walkę bronią po czym porównuje ilość sukcesów z tymi, które zdobył
przeciwnik podczas ataku (kontrujący musi mieć o jeden sukces więcej niż przeciwnik) jeśli wygrał wtedy przyjmuje się, że sparował atak przeciwnika i błyskawicznie ripostował atak zadając obrażenia od broni (tak jak by trafił jednym zwykłym atakiem)

 

“Dualista”


Szybkonogi (pasywne)
Wymagania: -
Opis: Postać jest wyszkolona w odpowiedniej dla szermierza pracy nóg dzięki czemu otrzymuje ona dodatkowy +1 punkt siły woli na wydanie na sesji podczas walki osobno na uniki oraz trafianie, ponadto postać biegnąć, goniąc kogoś lub uciekając otrzymuje +2
przerzuty do sprawności.


Riposta (pasywne)
Wymagania: -
Opis: Jeżeli postać otrzyma przynajmniej 1 punkt obrażeń od wrogiej postaci to atakując tą postać otrzyma ona +1 przerzut na trafianie oraz +1 silną kość obrażeń do końca
następnej tury. Otrzymanie dwóch ciosów od tej samej postaci podczas jednej tury nie kumuluje efektów riposty.


Błyskawiczne ciosy (aktywne)
Wymagania: broń lekka
Koszt: 1 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać wykonuje 2 szybkie ataki, które wykonywane są z testem trafienia o jedną kostkę mniej każdy - jeżeli obydwa ataki trafią i zadadzą przynajmniej 1 punkt
obrażeń postać może wykonać trzeci atak na takich samych zasadach (jednej kostki trafiania mniej).
Zasięg: zależy od broni


Łamacz kombinacji (aktywne)
Wymagania: lekka broń i zbroja maksymalnie skórzana
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 0 tura
Opis: ruchy walczącej postaci i jej opanowanie szybkich sztuczek pozwala na natychmiastowe doskoczenie za plecy wroga co daje efekt jakby użytkownik zniknął i
“magicznie” pojawił się za celem - postać otrzymuje +1 przerzut na trafianie następującego po tym manewrze ataku oraz +1 kość zwykłych obrażeń, ponadto jeśli cel
chce ten atak sparować, skontrować lub uniknąć to traci 1 kostkę przy tym teście.
Zasięg: do celu oddalonego maksymalnie o 5 metrów


Przewaga (pasywne)
Wymagania: -
Opis: Jeżeli łotr rozpoczyna swoją turę przed jakimś przeciwnikiem, to otrzymuje on nad nim przewagę bojową, to znaczy, że każdy atak przeciwko takiej ofierze zadaje o
+1 kość zwykłą obrażeń więcej.

 


“Zabójca”


Mistrz sztyletu (pasywne)
Wymagania: sztylety lub noże
Opis: używając sztyletów lub noży otrzymujesz 2 przerzuty na obrażenia


Podstępne pchnięcie (aktywne)
Koszt: 3 zasobów
Czas rzucania: 0 tur
Wymagania: sztylet
Opis: łotr wykonuje mało czyste zagranie sypiąc piachem w oczy przeciwnikowi i oślepiając go na chwilę dzięki czemu w tej turze wszystkie ataki łotrzyka trafiają automatycznie. Używając podstępnego pchnięcia łotr nie może atakować innym atakiem niż podstawowy (nie może używać zdolności)


Jad skolopendra (aktywne)
Wymagania: broń lekka (sztylet lub nóż)
Opis: Nakładasz na broń przed walką jad skolopendra dzięki czemu każdy atak wykonany taką bronią, który trafi i zada przynajmniej 1 punkt obrażeń nakłada efekt trutki, który utrzymuje się przez 2 następne tury - jednocześnie ofiara może cierpieć z powodu jednej trucizny - wielokrotne ataki na tą samą ofiarę nie multiplikują efektu ale odnawiają czas trwania efektu trucizny. Po zaaplikowaniu każda postać, która trafi zainfekowaną
ofiarę zadaje dodatkowo +1 kość obrażeń zwykłych (działa na każdy rodzaj broni i obrażenia z pocisków magicznych)


Zniknięcie (aktywne)
Wymagania: kulki z pyłem kruka, zbroja maksymalnie
skórzana
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać rzuca pod nogi kulkę ze specjalnym miksem alchemicznym, który powoduje iluzoryczne zniknięcie postaci w cieniach” - test natychmiastowego ukrycia się udaje się z maksymalnym sukcesem o wartości 6 i utrzymuje się przez kolejną turę, po zakończeniu tego czasu ukryta postać musi wykonać ponowny rzut sporny z przeciwnikami swojego kamuflażu ze spostrzegawczością wrogów lecz tym razem otrzymuje +1 przerzut do tego
testu jeśli się jej powiedzie traktowana jest jako ciągleukryta
Zasięg: -


Amok (aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 3 zasobów
Czas rzucania: 0 tura
Opis: raz na walkę postać może natychmiastowo naznaczyć swojego głównego wroga na czas dwóch następnych tur dzięki czemu taka postać wykonuje obronę przed wszystkimi ciosami łotra jedną kostką mniej, poza tym łotr dodatkowo zadaje +1 kostkę zwykłych obrażeń przy każdym ataku. Efekt trwa do końca przez dwie tury.
Zasięg: maksymalnie 4 metry od łotra



Zdolności drogi magii


“Czarnoksiężnik”


Wampiryzm (Pasywne)
Wymagania: -
Opis: za każdym razem jeżeli jakaś istota rozmiaru średniego bądź większego umrze w twoim pobliżu (max do 6 metrów od czarnoksiężnika) odzyskuje on ilość punktów żywotności równą ilości sukcesów na teście z czarostwa


Przeklęte wizje (Aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 1 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Zasięg: do 8 metrów - ofiara musi być w zasięgu wzroku.
Opis: potężna klątwa powodująca, że dotknięta nią postać co turę - przez trzy tury - otrzymuje 1 niepowstrzymane obrażenie oraz traci kostkę przy trafianiu do końca trwania
efektu - efekt nie kumuluje się a jedynie odnawia czas działania po ponownym użyciu na tej samej postaci - ponownie testowany rzut sporny. Po trafieniu przez czarnoksiężnika porównywana jest jego Magia przeciwko Wytrzymałości wrogiej postaci, jeśli się jej nie powiedzie to przeciwnik cierpi efekty klątwy, jeśli zaś wygra test sporny z czarnoksiężnikiem to efekty zaklęcia są całkowicie anulowane.


Wysysanie esensji (Aktywne)
Wymagania: wolna ręka
Koszt: 2 zasobów +1 co turę za podtrzymanie
Czas rzucania: 1 tura
Zasięg: do 10 metrów - ofiara musi być w zasięgu wzroku.
Opis: zawistne zaklęcie wysysające siły życiowe przeciwnika i zadające obrażenia. Czarnoksiężnik musi trafić ofiarę po czym zadać jej z tego zaklęcia przynajmniej
jedno obrażenie by zacząć wyciąganie życia z biedaka. Zaklęcie na początku zadaje 3 silne obrażenia i leczy połowę zadanych obrażeń Czarnoksiężnikowi, po tym ataku czarnoksiężnik może podtrzymać zaklęcie by w następnej turze i kolejnej itd. zadawać zawsze 1 nieredukowalnych obrażeń i leczyć siebie za taką samą ilość życia lecz musi się wtedy skupić na wysysaniu życia i nie może robić niczego innego. Podczas “pobierania
życia” przeciwnik zostaje osłabiony przez co jego siła spada o 1.


Naznaczony (Pasywne)
Wymagania: -
Opis: Jeżeli postać posiadająca tą umiejętność pasywną otrzyma cios, który powinien sprowadzić ją do poziomu poniżej 1 to aktywuje się potężna bariera utrzymująca się
przez następne 3 tury, która pochłania 4 kolejne punkty obrażeń. Jeśli podczas trwania bariery, zostanie ona zbita do 0 to wywołuje to wybuch mrocznej energii, która zadaje
2 punkty nieredukowalnych obrażeń wszystkim dookoła atakowanej postaci. Efekt może być wykorzystany jedynie raz dziennie.


Podtrzymanie życia (Aktywne)
Wymagania: wolna ręka
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Zasięg: cel do 10 metrów
Opis: postać zostaje naznaczona przez czarnoksiężnika demoniczną runą, która utrzymuje się przez kolejne 5 tur, jeśli w ciągu tego czasu naznaczona postać otrzyma cios sprowadzający go do ilości punktów żywotności poniżej 0 lub równe 0 to runa aktywuje się i wypełnia takiego denata demoniczną siłą, która utrzymuje go na nogach mimo otrzymanych ran co znaczy, że może walczyć, czarować i działać do końca walki kiedy to moc demonów przestaje działać a “podtrzymywana postać” pada nieprzytomna od ran na ziemię. Efekt ten utrzymuje się do końca walki lub do momentu wyleczenia ran do poziomu przynajmniej 1 punktu żywotności.

 


“Kapłan”


Nałożenie dłoni (aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: kapłan leczy siebie bądź sojusznika za ilość punktów równych 2 + ilości sukcesów magii.
Zasięg: do 5 metrów od kapłana - w zasięgu jego wzroku.


Uświęcony umysł (pasywne)
Wymagania: -
Opis: w walce w momencie, w którym kapłan przez 2 tury nie otrzymał żadnych obrażeń to światło otula go dając mu tarczę o wartości 2 punktów - efekt nie kumuluje się a jedynie odnawia, ponadto postać odporna jest na próby zastraszania.


Litania oczyszczenia (aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: kapłan leczy siebie bądź sojusznika za ilość punktów równych ilości sukcesów magii ponadto zaklęcie to całkowicie oczyszcza jedną postać usuwając z niej efekty negatywnej magii i trucizn także efekty ogłuszenia i paraliżu.
Zasięg: do 5 metrów od kapłana - w zasięgu jego wzroku.


Boski błysk (aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 2 punkty zasobów
Czas rzucania: 1 tury
Opis: kapłan uwalnia z siebie potężną moc światła, która niczym świetlista fala energii rozchodzi się w każdą stronę i w zależności od napotkanego celu leczy natychmiastowo
o 2 punkty każdego sojusznika lub zadaje 2 nieredukowalnych obrażeń każdemu wrogowi
Zasięg: do 10 metrów od kapłana


Boska Tarcza (aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Zasięg: do 6 metrów - cel musi być w zasięgu wzroku.
Opis: jedno z najpotężniejszych ochronnych czarów Sarien - czar ten może być rzucony raz w walce jednakże działa on do końca walki bądź do momentu kiedy nie zostanie rozproszony lub zniszczony. Rzucając czar kapłan nakłada na sojusznika bądź siebie tarcze światła, która otulając swój cel zapewnia mu “dodatkowe punkty żywotności”, które trzeba zniszczyć by zacząć normalnie zadawać mu obrażenia - kapłan rzucając tworzy tarczę o wartości punktów równej 1 za każdy sukces w teście magii (minimalnie 1)

 


“Mistyk”


Pocisk Chaosu (aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 1 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać rzuca w przeciwnika pociskiem czystej magii, który zadaje 4 obrażeń zwykłych i ma do nich jeden przerzut.
Zasięg: do 10 metrów od maga - w zasięgu jego wzroku.


Adept magii (Pasywne)
Wymagania: ---
Opis: kiedy postać walczy kosturem lub różdżką to zadaje nimi +1 zwykłe obrażenie oraz ma +1 przerzut na trafianie i obrażenia, ponadto jeśli postać walcząc kosturem lub różdżką lub magią wyrzuci na kościach obrażeń przynajmniej 1 jedynkę to regeneruje ona 1 punkt zasobu.


Przeładowanie (aktywny)
Wymagania: -
Koszt: 3 zasobów
Czas rzucania: 0 tura
Opis: raz na walkę postać może natychmiastowo skorzystać z potęgi swojego czarostwa dzięki czemu może rzucić o 1 turę szybciej każdy czar zużywający zasoby, ponadto jeśli czar ma efekt, który można wybronić testem spornym bądź rzutem obronnym to obronę przed nim wykonuje się jedną kostką mniej, jeśli to czar ofensywny to dodatkowo zadaje +1 kostkę silnych obrażeń


Chwała bogom chaosu (pasywne)
Opis: od tej pory jeżeli pocisk chaosu zada ogólnie przynajmniej jedno obrażenie to w następnej turze dowolny czar ofensywny postaci zada dodatkowo 1 kość silną obrażeń oraz otrzyma dodatkowo +1 przerzut na obrażenia


Zagłada (aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 3 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać tworzy potężną kulę najgorętszego ognia, która swą mocą może przytłoczyć nawet samego maga. Podczas trafiania taką kulą każde 10 na kościach oznacza, że mag otrzymuje 1 nieredukowalnych obrażeń, jeśli postać trafi to zadaje 5 kości silnych obrażeń ( w tym wypadku moc obrażeń kataklizmu to 6 ) trafionemu celowi ponad to jeśli ofiara nie wykona udanego testu na wytrzymałość ST 3 to zostaje podpalona na kolejne 2 tury z czego w każdej otrzyma 1 nieredukowalnych obrażeń co turę przez cały czas działania podpalenia
Zasięg: do 10 metrów - w zasięgu wzroku

 


“Szaman”


Planarny sojusznik (aktywne)
Wymagania: -
Koszt: 3 zasobów
Czas rzucania: 2 tury
Opis: Raz na walkę czarodziej może przywołać pomniejszego sługę z planu astralnego by służył mu w walce - sojusznik przypomina zielonego galaretowatego wilka i potrafi komunikować się z magiem telepatycznie (odpowiada na zadane pytania itd.) Sojusznik po przywołaniu wspomaga maga w walce przez najbliższe 10 tur po czym znika
Zasięg: do 3 metrów od maga

Planarny sojusznik - statystyki:
Siła: 3, Sprawność: 3, Spostrzegawczość: 4, Wola: 5, Wytrzymałość: 3
Obrona: 2, HP: 4 Magia: 3, +1 przerzut trafiania
Obrażenia z pocisku lodu: 4 słabe
Specjalne: jeśli planar trafi przeciwnika i zada mu obrażenia to obniża inicjatywę przeciwnika o 2 na kolejną turę (rzut obronny na wytrzymałość ST 3 neguje efekt) - efekt nie kumuluje się; Jeżeli planar trafi przeciwnika wcześniej objętego tym efektem to może unieruchomić go uniemożliwiając poruszanie na kolejne 2 tury (rzut obronny na wytrzymałość ST 4 ratuje przed tym efektem - rzucany co turę na początku tury)


Aura wzmocnienia (pasywne)
Opis: wszyscy sojusznicy w zasięgu aury (włącznie z ich przywołańcami i zwierzakami) otrzymują dodatkową +1 kość zwykłych obrażeń przy ataku tak, normalnym jak i magicznym i dystansowym - aura nie działa na jej “właściciela” oraz nie kumuluje się z innymi tego typu efektami.
Zasięg: do 5-ciu metrów od postaci


Zbroja cierni (aktywne)
Wymagania: ---
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: zaklęcie które powoduje otulenie postaci zbroją z cierni na czas 3 kolejnych tur. Podczas trwania czaru każdy atak wycelowany w postać z efektem czaru, który trafi (niekoniecznie zada jakiekolwiek obrażenia) powoduje oddanie atakującemu 1 punktu nieredukowalnych obrażeń. Rzucenie dwóch czarów na ten sam cel nie kumuluje efektu a jedynie odnawia czas jego działania.


Bratnie duchy (pasywne)
Opis: jeżeli postać ma przywołanego planarnego sojusznika lub posiada zwierzęcego towarzysza to podczas otrzymywania obrażeń może ona przekierować maksymalnie 1 punkt obrażeń w formie obrażeń nieredukowalnych na swojego przywołańca/towarzysza,
efekt działa też w drugą stronę. Efekt można wykorzystać raz na turę atakującego przeciwnika.
Zasięg: ---


Piorun kulisty (aktywne)
Koszt: 2 zasobów
Wymagania: -
Czas rzucania: 1 tura
Opis: szaman ciska w przeciwnika wiązką błyskawic, która trafiając pierwszy cel przeskakuje losowo na kolejnego przeciwnika (o losowości decyduje MG) i tak poza głównym celem aż do trzech przeciwników za każdym razem zadając 4 kostki zwykłych obrażeń i mając 1 przerzut na trafienie i obrażenia. Piorun nie może przeskoczyć na cel, który wcześniej został już porażony, jeżeli w okolicy nie ma większej ilości osób to piorun
kończy się na ostatnim trafionym celu - piorun nie przeskakuje na sojuszników szamana (obrażenia ignorują wszystkie metalowe pancerze kolczugi i zbroje płytowe/łuskowe)
Zasięg: do 8 metrów od szamana.


 


Zdolności drogi strzelectwa


“Sokole oko”


Podkręcony pocisk (aktywne)
Wymagania: broń dystansowa
Koszt: 1 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać wykonuje strzał wzmocniony specjalną techniką podkręcania pocisku dzięki czemu jeśli jego atak trafi to zada dodatkową +1 kość obrażeń zwykłych
Zasięg: do 12 metrów


Silne ramię (Pasywne)
Wymagania: broń dystansowa
Opis: postać może poświęcić turę na naciągnięcie z całej siły cięciwy bądź zrobić duży zamach i przycelować dzięki czemu po tym jej następny atak dystansowy jeśli trafi zada
dodatkowo +2 kostki obrażeń zwykłych, ponadto zasięg takiego ataku rośnie o 4 metry.


Mistrz strzelectwa (Pasywne)
Wymagania: broń dystansowa
Opis: ataki łowcy ignorują jeden punkt dystansowy założonego pancerza przeciwnika (lecz nie pancerza naturalnego bądź zdobytego przez magię)
Zasięg: ---


Udawanie trupa! (aktywne)
Wymagania: ---
Koszt: 1 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: raz w walce łowca wraz ze swoim zwierzakiem może wykonać iście aktorski akt śmierci dzięki czemu wykonywany jest przez niego rzut na sztukę przetrwania lub charakter z bonusem +2 przerzutów, każdy kto widzi to zdarzenie i chce nadal zaatakować łowcę musi wykonać sporny rzut na intuicję jeśli mu się nie powiedzie to jest przekonany, że jego wróg naprawdę dostał śmiercionośne rany - uwaga! zdolność użyta bez otrzymania wcześniejszych obrażeń traci swoją premię +2 przerzuty. Zdolność może być użyta tylko natychmiastowo po otrzymaniu obrażeń od przeciwnika
Zasięg: -


Wielostrzał! (aktywne)
Wymagania: broń dystansowa
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać może wystrzelić na raz ilość strzał równą połowę jego strzelectwa (zaokrąglane w górę) każda strzała musi trafić w inny cel - nigdy wszystkie strzały w jeden cel. Podczas multi strzału łowca musi osobno trafiać każdy cel i osobno testować obrażenia dla każdego celu.
Zasięg: do 10 metrów od łowcy - w zasięgu jego wzroku.

 


“Łowca głów”


Uskoki (Pasywne)
Wymagania: ---
Opis: od teraz wszystkie magiczne i zwykłe efekty zadające obrażenia w czasie (jak np krwawienie) trwają o jedną turę krócej ponadto łowca otrzymuje +2 przerzuty do sztuki przetrwania i +1 przerzut do uników
Zasięg: -


Bomba moździeżowa (aktywne)
Wymagania: ---
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: łowca rzuca bombę moździeżową, która eksplodując zadaje 3 silne obrażenia +1 przerzut do obrażeń w polu wybuchu czyli 5 metrów. Postaci będące w polu rażenia jeśli chcą uniknąć obrażeń to muszą wykonać test sprawności ST 4.
Zasięg: do 8 metrów od postaci


Trujący pocisk (aktywne)
Wymagania: broń dystansowa
Koszt: 3 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: łowca wystrzeliwuje pocisk natchniony trucizną, który zadaje normalne obrażenia od broni +2 kości obrażeń silnych i całkowicie ignoruje noszony pancerz, dodatkowo jeśli cel nie wykona udanego testu wytrzymałości ST 4 to zostaje zatruty na następne 2 tury i
będzie on przez ten czas otrzymywał 1 nieredukowalnych obrażeń co turę
Zasięg: do 12 metrów od łowcy


Magiczna jagoda (aktywne)
Wymagania: ---
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać zjada magiczną jagodę która natychmiastowo przywraca mu 2 punkty żywotności, dodatkowo przez następne 3 tury będzie mu przywracała 1 punkt żywotności na turę
Zasięg: ---


Przebijający pocisk (aktywne)
Wymagania: broń dystansowa
Koszt: 3 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: postać wypuszcza pocisk, który całkowicie ignoruje noszony pancerz i zadaje +1 kość silną obrażeń
Zasięg: do 10 metrów od łowcy

 

 

“Tropiciel”


Wnyki (aktywne)
Wymagania: ---
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: Postać rzuca przed sobą pułapkę markując ją szybkimi ruchami, ofiara, która będzie chciała zaatakować jako pierwsza łowcę wręcz, bądź zbliży się do niego otrzymuje natychmiastowo 1 nieredukowalnych obrażeń po czym zostaje sparaliżowana przeraźliwym bólem i ogłuszona na następną turę (zaatakowanie takiej postaci przełamuje efekt ogłuszenia). Jeżeli ofiara chce uniknąć pułapki może wykonać udany test na spostrzegawczość o ST 4 udany powoduje, że widzi pułapkę i unika jej nadal atakując łowcę. Wnyki utrzymują się przez kolejne 5 tur lub do momentu ponownego rzucenia wnyków (pierwsze wnyki zatrzaskują się)
Zasięg: przed postacią


Wykorzystanie okazji (Pasywne)
Wymagania: atak dystansowy lub wręcz
Opis: za każdym razem kiedy któremuś z twoich sojuszników bądź towarzyszących Ci stworzeń w teście obrażeń wypadnie przynajmniej jedna 1, to postać może natychmiastowo zaatakować ranionego przeciwnika atakiem podstawowym. Efekt może uaktywnić się jedynie raz w turze walki.


Słaby punkt (aktywne)
Wymagania: łuk lub kusza
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: łowca strzela w przeciwnika i jeśli trafi powoduje normalne obrażenia z broni plus wykonuje test sporny spostrzegawczości ze sprawnością przeciwnika, jeśli mu się powiedzie to wróg zostaje ogłuszony na turę
Zasięg: do 12 metrów od łowcy - w zasięgu jego wzroku.


Kozioł ofiarny (Pasywne)
Wymagania: łuk lub kusza
Opis: kiedy łowca trafi przeciwnika i zada mu przynajmniej 1 obrażeń to następny trafiony atak zada o +1 kostkę obrażeń zwykłych więcej - efekt ten łączy się do 3 razy (tzn. jeśli nieprzerwanie łowca będzie trafiał tego samego przeciwnika to za każdym razem będzie zadawał o +1 obrażeń więcej) - jeżeli ciągłość w atakach nie będzie zachowana (jeśli postać gracza nie trafi celu lub zmieni cel) to łowca traci ten bonus względem poprzedniego celu, który uzyskał


Kolczasta strzała (aktywne)
Wymagania: łuk lub kusza
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: Łowca wystrzeliwuje strzałę zakończoną kolczastym grotem, który trafiając i zadając przynajmniej 1 obrażeń rozrywa ciało przeciwnika powodując u niego krwawienie na 3 tury dzięki czemu krwawi otrzymując 1 nieredukowalnych obrażeń co turę. Kiedy efekt krwawienia jest aktywne to bestia wpada w szał zadając +1 kostkę obrażeń zwykłych więcej z każdym atakiem wycelowanym w krwawiący cel
Zasięg: 10m


“Mistrz bestii”


Zwierzęcy towarzysz (aktywne)
Koszt: 0 zasobów
Opis: Łowca posiada swojego zwierzęcego towarzysza, który jest bardzo oddany łowcy a dzięki ich emocjonalnemu połączeniu rozumieją się prawie bez słów. Łowca może rozpocząć z jednym z poniższych zwierzaków dzięki czemu otrzymuje stałe bonusy za walkę u jego boku - zwierzaki zawsze atakują ten sam cel, który atakuje łowca.

Wilk - wybierając za swojego towarzysz wilka, postać otrzymuje dodatkowo +1 zwykłe obrażenia przy swoich atakach
Dziki Kot - wybierając kota, postać otrzymuje dodatkowo +1 przerzut na obrażenia, +1 przerzut na trafianie oraz +1 przerzut na kamuflaż
Dzik - raz w walce dzik jest w stanie ogłuszyć przeciwnika na następną turę (obrona to rzut na wytrzymałość ST 4), poza tym posiada taką samą zdolność jak wojownik - szarża
Niedźwiedź - postać otrzymuje +1 przerzut do wytrzymałości ponadto niedźwiedź raz na walkę może wydać z siebie przerażający ryk, który zastrasza wszystkie wrogie, pobliskie istoty (zasięg 4 metrów od niedźwiedzia) - udany test na wolę (st 4) neguje - na czas 2 kolejnych tur powodując że uciekają w strachu jak najdalej niedźwiedzia - jakiekolwiek obrażenia anulują efekt przerażenia

W momencie śmierci zwierzaka łowca musi poświęcić dzień na podtrzymanie go przy życiu i “ożywienie go”, po tym okresie zwierzę wraca z 1 punktem żywotności


Zwierzaki - statystyki:
Siła:4 , Sprawność: 4, Spostrzegawczość: 4, Wola: 4, Wytrzymałość: 4
Obrona: 2, HP: 8 (niedźwiedź 10)
Walka wręcz: 4, Intuicja: 4, Kamuflaż: 5, Sztuka Przetrwania: 5
Obrażenia: 4 zwykłe kostki


Twardość natury (Pasywne)
Wymagania: zwierzęcy towarzysz
Opis: w momencie kiedy bestii lub łowcy zostanie 3 lub mniej życia łowca lub bestia otrzymuje bonus +1 przerzuty do trafiania i +1 silną kostkę obrażeń do końca walki lub
do wyleczenia ponad poziom 3 punktów życia


Rozkaz (aktywne)
Wymagania: zwierzęcy towarzysz
Koszt: 2 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: rzucasz rozkaz swojemu towarzyszowi dzięki czemu jego następny atak otrzymuje +1 przerzut na trafianie i +1 na obrażenia oraz otrzymuje +3 kostki obrażeń silnych
Zasięg: do 10 metrów od łowcy - w zasięgu jego wzroku.


Więź z bestią (Pasywne)
Wymagania: zwierzęcy towarzysz
Opis: łowca tresuje drugiego zwierzęcego kompana, który wraz z nim i jego pierwszym zwierzęcym towarzyszem podróżuje przez świat i walczy u boku łowcy. Łowca wybiera jednego ze zwierzaków dostępnych w swojej podstawowej zdolności “Mistrz bestii” lecz tym razem nie otrzymuje on bonusów z drugiego aktywnego zwierzaka, taki kompan różni się też w zadawanych obrażeniach.

UWAGA: jeśli drugi zwierzak zginie, kolejny może być przywołany dopiero po upływie pełnego tygodnia


Cechy zwierzęcia:
Siła:4 , Sprawność: 4, Spostrzegawczość: 4, Wola: 4, Wytrzymałość: 4
Obrona: 2, HP: 6 (niedźwiedź 8)
Walka wręcz: 4, Intuicja: 4, Kamuflaż: 5, Sztuka Przetrwania: 5
Obrażenia: 2 kostki nieredukowalnych obrażeń, +1 przerzut na obrażenia (na tych kostkach nie może wypaść obrażenie krytyczne - podwójne przy wyrzuceniu 1 lub 2)


Zew współpracy (aktywne)
Wymagania: broń do walki wręcz lub dystansowa, zdolność zwierzęcy towarzysz
Koszt: 3 zasobów
Czas rzucania: 1 tura
Opis: Łowca jednocześnie atakuje ze swoim głównym zwierzakiem (jeżeli ten atakuje ofiarę łowcy) trafiając tylko raz z umiejętności bojowej łowcy i zadając mu połączone obrażenia z broni i zwierzaka po czym zwierzę może zaatakować normalnie jak w swojej turze
Zasięg: do 3 metrów od łowcy

Wszystkie prawa zastrzeżone. LineCladis
DivineEye Studio.
Czas generowania strony 0.111 s | Liczba zapytań SQL: 7 | Engine ver.: 1.50