Menu
Mechanika rozgrywki
2019-02-12 17:55:23

Rozgrywka fabularna toczy się jak w większości podobnych systemów. Jednak reagowanie na pewne okoliczności czy sama walka może różnić się znaczącą od tego co być może znacie z innych systemów. Przechodząc do sedna. 

Podstawą mechaniki jest test sześciu kości dziesięciościennych (6k10). Każda kość na której liczba oczek jest mniejsza lub równa testowanej umiejętności jest zaliczana jako sukces. Zero (lub dziesięć w zależności od modelu kości) automatycznie zaliczane jest jako brak sukcesu. Liczba wymaganych sukcesów to poziom trudności testu (PT) i jest ustalana przez MG.

Orientacyjne poziomy trudności:

1. Łatwe (otwarcie zamka, proste naprawy) 
2. Problematyczne (zoperowanie rany po bełcie) 
3. Trudne (wspinaczka po śliskiej ścianie) 
4. Bardzo Trudne (Wycelowanie z łuku do szybko biegnącego celu w trakcie burzy)  
5. Ekstremalnie Trudne. (zoperowanie rannego na pełnym morzu podczas sztormu) 
6. Legendarne. (Strzelać do jabłka na głowie ogra goniącego krasnoluda podczas trzęsienia ziemi)

Test dotyczy zawsze jednej cechy lub umiejętności. Jeśli sytuacja wymaga użycia dwóch cech/umiejętności i nie można rozbić tego na dwa osobne testy to w takim przypadku wybierana jest wartość najmniejsza z obu. 

Słowa klucze poziomów trudności funkcjonują tak samo jak przy poziomach umiejętności. Zamiast mówić „To zadanie wymaga 3 sukcesów”. Można powiedzieć, że „To trudne zadanie”

 


Przykładowy test na umiejętność:

Jesteś włamywaczem i wkradłeś się do domu lokalnego bogacza. Udało ci się przejść całe jego domostwo bez wszczęcia alarmu ale na drodze ostatecznego sukcesu stoi ci Ekstremalnie Trudny (PT 5) zamek w jego skrzyni z bogactwami. Jesteś Dobrym (otwieranie zamków = 4 ) włamywaczem. Co teraz?

Teraz rozpoczyna się test umiejętności. W tym przypadku testowana będzie umiejętność Otwierania Zamków z poziomem trudności równym 5.

PT = 5
OZ = 4

Oznacza to że ilość potrzebnych sukcesów by otworzyć zamek wynosi 5. Gracz rzuca sześcioma kośćmi dziesięciościennymi (6k10). Do wykonania rzutów można użyć np. bota dostępnego na naszym discordzie. 

Wyrzucone kości to: 5 5 1 6 7 9

Wyrzuciliśmy jeden sukces - ilość kości mniejszych niż testowana umiejętność. Oznacza to że w tej próbie ponieśliśmy porażkę i nie udało nam się otworzyć zamka. Ale nie oznacza to że ponieśliśmy całkowitą porażkę. Możemy, jeśli posiadamy, użyć zdolności lub przedmiotu który pozwala nam dokonać przerzutu. Nasz włamywacz nie posiada jednak takiej zdolności/przedmiotu. Test kończy się porażką i być może będziesz mógł spróbować ponownie w kolejnej turze.

Nasz włamywacz ponownie podchodzi do testu przy takich samych warunkach. Jednak teraz wyrzuca on inne kości.

Wyrzucone kości to: 3 3 1 9 4 9

Posiadamy zatem cztery sukcesy, liczba kości z wartościami równymi lub mniejszymi niż testowana umiejętność. Jednak do pełni szczęści i otwarcia zamku brakuje nam jednego sukcesu. Możemy wtedy skorzystać z zdolności lub przedmiotu pozwalającego nam na przerzut jednej kości. Wtedy dokonujemy ponownego rzutu którego wynik musimy zaakceptować - jeśli będzie mniejsz lub równy testowanej umiejętności to cały test zakończy się sukcesem, jeśli wyższy to znów mamy pecha i test kończy się porażką. Ale jeśli nie posiadamy zdolności do przerzutu możemy skorzystać z punktów Siły Woli. Płacąc jednym punktem Siły Woli możemy w dowolnym momencie zamienić jedną z rzuconych kości na automatyczny sukces. Tak też zrobił i nasz włamywacz. Użył swojej Siły Woli i zamienił jeden rzut na sukces. Tym sposobem spełnił wymaganą ilość sukcesów testu na otwieranie zamka. Dostał się on do zawartości skrzyni z skarbami. Pozostało mu tylko bezgłośnie wyjść z rezydencji i upłynnić towar u znanego pasera. Ale to już inne testy i inna historia.


 Przykładowy test sporny (walka z przeciwnikiem lub większą ich ilością):

Wracamy do naszego włamywacza. Zapakował on całą zawartość skrzyni do wora i ruszył w stronę wyjścia. Zdał wszystkie możliwe testy kamuflarzu. Już miał wychodzić przez uchylone przedtem okno gdy zachaczył o nogę śpiącego na fotelu Burczymuchę ze swoim ukochanym jamnikiem Fifi. No niestety ale czeka go walka. 

Statystyki uczestników:

  1. Włamywacz - człowiek
    Siła=2 Sprawność=3 Spostrzegawczość=3; Wola=2; Wytrzymałość=1
    Siła Woli=2 Inicjatywa=6 Żywotność=6 Obrona=2 Zasoby=4
    Biała lekka=3
    Broń=Pałka Obr=3k10 zwykłe
  2. Stefek Burczymucha - człowiek
    Siła=3 Sprawność=1 Spostrzegawczość=1; Wola=1; Wytrzymałość=1
    Siła Woli=1 Inicjatywa=2 Żywotność=6 Obrona=1 Zasoby=3
    Walka Wręcz=1

 

Pierwszym krokiem jest ustalenie kolejności podejmowania akcji. Odbywa się rzut na inicjatywę w walce, jedną kością dziesięciościenną (1k10) a wynik dodaje się do inicjatywy uczestników walki.

Włamywacz wyrzucił: 3
Burczymucha wyrzucił: 5

 Po dodaniu wyników do inicjatywy wynika, że pierwszy w turze jest włamywacz (inicjatywa w walce=9) a po nim jego przeciwnik (inicjatywa w walce=7)

 

Drugi krok to pierwsza tura pierwszego gracza w kolejce inicjatywy. Jest to wykonanie rzutu na trafienie sześcioma koścmi dziesięciościennymi (6k10). Aby trafienie zaliczyć jako udane wykonujemy test umiejętności broni która aktualnie używamy. W naszym przypadku Włamywacz używa zwykłej drewnianej pałki i posiada pewne doświadczenie w walce bronią lekkiej (BL=3)

Włamywacz rzuca: 1 1 8 3 6 2

Cztery z sześciu rzutów zakończyło się sukcesem (wynik mniejszy lub równy testowanej umiejętności do walki) Oznacza to że trafił on swego przeciwnika, jednak nie oznacza że trafił go na tyle by zadać mu obrażenia. Teraz trzeba porównać ilość sukcesów z całkowitą obroną przeciwnika. 

Ilość sukcesów rzutów trafienia Włamywacza: 4
Obrona Burczymucha: 1

Wynik porównanie musi być większy lub równy obronie przeciwnika. Teraz wiemy już to trafienie zada obrażenia. Przeciwnik w takiej sytuacji, kosztem własnej tury może spróbować uniku lub parowania (bronią lub tarczą jeśli owe posiada). Możliwe jest wykonanie tylko jednej z tych akcji - chyba że posiadamy zdolności lub przedmioty które pozwalają na dodatkowe/bezstratne podjęcie uniknięcia obrażeń. W takim wypadku trzeba wykonać sześć rzutów kością dziesięciościenną i zrobić test na sprawność. Ilość sukcesów tego testu musi być większa niż ilość trafień przeciwnika. Burczymuch podejmuje się takiej akcji.

Sprawność Burczymucha: 1
Burczymuch rzuca: 8 1 6 0 9 0 
Ilość trafień Włamywacza: 4

Ilośc sukcesów uniku jest mniejsza niż ilość sukcesów trafienia. Oznacza to że Burczymuchowi nie udało się uniknąć obrażen przez co traci on swoją turę.

Kolejnym krokiem włamywacza jest rzut na obrażenia lub użycie zdolności. Niestety żadnej nie posiada przez co atakuje zwykłym atakiem. Ilość rzutów określa rodzaj i jakość posiadanej broni. 

Obrażenia na broni dzielą się na:
słabe - wszystkie trafienia liczą jako 1 obrażenie (np. 3 sukcesy na kościach 1, 2 i 3 dadzą 3 obrażenia)
zwykłe - trafienia kośćmi z wartością=1 liczą się jako 2 obrażenia (np. 3 sukcesy na kościach 1, 2 i 3 dadzą razem 4 obrażenia)
silne - trafienia kośćmi z wartościami=1 i 2 liczą się jako 2 obrażenia (np. 3 sukcesy na kościach 1, 2 i 3 dadzą razem 5 obrażeń)

 

Wracając do walki. Włamywacz posługuje się pałką, a więc obrażenia to trzy rzuty kością dziesięciościenną porównaną do wartości jego umiejętności bojowej.

Broń lekka włamywacza: 3
Rzuty na obrażenia: 1 1 1

Włamywacz miał niewątpliwie szczęście wyrzucając trzy jedynki. Jako że pałka to broń zwykła, to wszystkie kostki liczą się za 2 obrażenia, co łącznie daje 6 obrażeń. 

 

Kolejny jest rzut na miejsce trafienia, jedna kość dziesięciościenna, wg:
1 - głowa
2-3 - prawa ręka
4-5 - lewa ręka
6-8 - korpus
9 - prawa noga
10 - lewa noga

Rzut włamywacza: 1

Nie no, takie szczęście. Naprawdę? Pewnie uzywał wazonych kostek, oszust jeden. Nie zmienia to faktu że włamywacz trafia przeciwnika w głowę.

Kolejnie, jeśli atakowany na części ciała którą się trafiło posiada pancerz, to ilość obrażeń jest odejmowana od wartości pancerza na tejże trafionej części. W tym przypadku jeśli Burczymucha posiadałby chociaż szyszak zapewniający 1 pancerza to ilość otrzymanych obrażen zmniejszyła by się o 1. Ale jako że na głowie nie ma nic, to obrażenia nie są obniżane i wchodzą w całości.

Obrażenia zadane prze włamywacza=6
Żywotność Burczymucha=6

Odejmując od siebie dwie podane wartośi okazuje się że Burczymucha nie posiada już punktów żywotności - jego punkty osiągnęły 0 co powoduje w tym przypadku utratę przytomności - MG uważa jednak że Burczymucha nie zasługuje by umżeć i pozwala mu żyć dalej. Walka uznaje się za zakończoną, co pozwala w końcu naszemu włamywaczowi na ucieczkę przez okno. Potem jeszcze rajd przez miasto, ucieczka wozem przed pogonią, wizyta i negocjacja u pasera i tak dalej. Ale to już inna historia.


 

Podsumowując: 

  1. Test umiejętności (zawsze jednej):
    - rzuty 6k10
    - sukces to mniej lub równo testowanej umiejętności
    - udany test to ilość sukcesów więcej lub równo poziomowi trudności



  2. Test walki:
    - rzuty inicjatywy na kolejkę działania
    - tura pierwszego gracza:
        - rzuty 6k10 na trafienie - sukces to mniej lub równo używanej um. bojowej broni
        - ilość sukcesów musi być większa niż obrona przeciwnika
        - opcjonalny unik/parowanie kosztem tury
        - rzut na obrażenia zgodny z posiadaną bronią, sukces to wynik mniejszy lub równy um. bojowej broni
        - rzut 1k10 na miejsce trafienia
        - redukcja obrażeń za pancerz w miejscu ataku
        - różnica obrażen i żywotności przeciwnika
    - tura drugiego gracza:
        - powtórzyć to damo co wyżej
    - walka trwa do momentu aż któremuś przeciwnikowi (lub grupie przeciwników) żywotność spadnie do 0 (lub wartości ujemnej)
Wszystkie prawa zastrzeżone. LineCladis
DivineEye Studio.
Czas generowania strony 0.071 s | Liczba zapytań SQL: 7 | Engine ver.: 1.50